Maintenant que vous savez ce qu’est Doom, qui est Mick Gordon, d’où il vient, sa vie, son oeuvre. Il est temps de s’attaquer à la pièce maîtresse: la B.O. de Doom Eternal.

Doom Eternal est la suite de Doom 2016. Comme toute bonne suite, il est plus grand, plus beau, plus bourrin et avec une hauteur sous plafond tellement basse que le jeu en fait des caisses à ce niveau là. Il y a aussi plus de Mick Gordon.

Modus operandi

Pour Doom 2016, Mick est parti d’un postulat (très simple): l’enfer c’est « en bas », les graves c’est « en bas » donc pour illustrer l’enfer, il va utiliser des notes graves.
Partant de ça, l’idée fut donc de créer des fréquences de graves qu’il a complété avec du bruit blanc avant d’ajouter de la distorsion. Ce fut en quelque sorte la ligne directrice qu’allait suivre ses compositions. Mais ce n’était pas suffisant, il fallait autre. Un truc encore plus tordu.

Pour les néophytes, la vidéo suivante explique ce que sont ces fréquences de basse (à écouter au casque de préférence).

Comme le lui a suggéré Fredrik Thordendal, il est allé chercher les idées là où on ne les attend pas forcément, dans le cas présent: la chanson Heroes de David Bowie. Il s’est inspiré de la technique à plusieurs micros utilisée par le producteur Tony Visconti pour capturer la voix de Bowie. A partir de cela, Gordon a « inventé » une machine utilisant diverses pédales, samplers et claviers qu’il passe dans une « moulinette » informatique maison pour ajouter la distorsion nécessaire avant d’envoyer le tout dans un autre appareil pour mixer et compresser le tout. Cette petite chose a un nom: le DOOM COMPRESSOR.

Doom Compressor
Schéma de fonctionnement du Doom Compressor

Mieux encore, cet outil maison est pensé pour pouvoir faire évoluer de façon dynamique le morceau en fonction des actions du joueur et/ou de l’ambiance que l’on souhaite donner à un certain endroit dans un niveau.
En gros si vous êtes un gros boeuf, la musique suivra votre rythme de jeu alors que quelqu’un d’un peu plus réfléchi verra le tempo ralentir.

Et c’est là que vous me dites « çAy KaN La Guytar LUL? » Ca tombe bien, c’est maintenant.
Car à ce stade, le petit ingrédient qui manque, vous l’aurez deviné, c’est le doux gazouillis d’une 8 cordes à l’accordage stupidement bas. Utilisée avec parcimonie dans divers morceaux, elle n’est vraiment mise en avant que dans quelques pistes qui deviendront iconiques. A noter aussi l’utilisation du Polivoks – un synthétiseur d’origine soviétique – qui sera une des marques de fabrique de BFG Division notamment.

Polivoks
Un polivoks

Que se passe-t-il quand on mélange tout ça? Comme un exemple vaut mieux qu’un long discours, je vous propose de regarder le clip monté par Mick Gordon pour Rip & Tear extrait de la B.O. de Doom 2016 qui compile (presque) tous les éléments mentionnés:

A plusieurs moments dans la vidéo, et en parfaite synchro avec la musique, nous sont montrés différentes astuces et bidouillages utilisés pour les ambiances. A 2 minutes 47 par exemple, le plan sur la bande magnétique, idem 2 minutes 23 avec cette corde qui sonne très grave ou encore les gros plans sur les samplers qui sont tout sauf innocents. C’est subtile mais le résultat est là. Vous verrez que que pour Doom Eternal, il a poussé le vice encore plus loin.

Doom is Eternal

Comme on ne change pas une équipe qui gagne, ID Software et Bethesda sont retournés chercher Mick Gordon pour la suite de Doom 2016.
Petite différence cette fois-ci, Gordon a demandé le contrôle créatif total sur la bande son du jeu, qui lui sera accordé avec en prime l’autorisation de « tout exploser ».

I’m so glad the new Mick Gordon album comes with a free game.

Quelqu’un sur YouTube

Pour se faire, il a composé un morceau à 264 BPM – qui n’a pas fait le cut final – pour se faire une idée de jusqu’où il pourrait pousser l’agressivité. Mais son approche en terme de composition pure a également évolué. Les morceaux sont plus structurés et ressemble à « de vraies chansons ». Enfin dernier point, lors d’une visite chez ID Software, il s’est posé un capteur cardiaque en regardant des vidéos du jeu afin de mesurer son rythme cardiaque et de voir comment ce dernier était affecté par le jeu.

The only thing they fear… is you

A tout saigneur, tout honneur.
BFG Division était le morceau phrare de Doom 2016. The only thing they fear… is you est celui de Doom Eternal. Entendu pour la première lors du niveau Arc Complex, casser du démon avec ce riff surabusé en fond fait exploser le taux de dopamine n’importe quel joueur normalement constitué.

En terme d’instrumentation, les bases sont les mêmes que pour Doom 2016: claviers, disto, Doom Compressor et 8 cordes. HA et une tondeuse à gazon aussi (à partir de la seconde 28, le son en surcouche avec un pitch débile).

https://www.youtube.com/watch?v=3eBEyMkFwSI

Ici le morceau est extrait de la B.O. du jeu. C’est à dire que la chanson est montée de façon à constituer un ensemble cohérent car il est évident que dans le jeu, il ne s’agit que de boucles qui sont lancées quand c’est nécessaire.

Ceci étant dit, quand on écoute le morceau comme une chanson « normale », pas de doute ça le fait. On revient encore à cette idée de violence, de vitesse et d’agression déjà présente sur Doom 2016 (aussi bien dans la musique que dans le jeu).

Mais une écoute plus attentive permet aussi de voir que le morceau est découpé en plusieurs séquences. Carpenter Brut expliquait cela très bien lorsqu’il a décrit son travail sur la B.O. de Fury. Une bande son de jeu vidéo a des contraintes que n’a pas un morceau « classique ». Il faut prévoir que des partie du morceau vont être découpées pour être utilisées en boucle pour accompagner certains pans du niveau. Dans le cas de Doom Eternal, une arène de combat – en l’occurrence ici toute la partie avec le riff casseur de cervicales (grosso modo les 40 premières secondes). On trouve aussi dans le morceau, la boucle de sortie pour le fondu enchaîné de fin de combat signifiant au joueur qu’il a éliminé tous les démons et qu’il va avoir droit à un peu de répit (de 2min58 à 3min10 environ).

Dans les faits, Mick Gordon et ID Software ont poussé le vice très loin. Plutôt que d’utiliser ad nauseam la même boucle, les parties du morceau utilisées avance en même temps que le joueur dans le niveau. On va donc entendre le début du morceau lors des premières arènes mais en avançant dans le niveau, on va entendre de nouvelles parties du morceau lors des combats. En arrivant vers la fin, plus l’arène dans laquelle le joueur évolue va le mettre sous pression, plus la chanson va en faire des caisses.

Enfin si vous avez écouté le morceau jusqu’au bout, vous avez entendu la chorale.

Les petits chanteurs à la croix de bois version Doom

Pour Doom Eternal, Mick Gordon s’est fait un petit craquage et a voulu illustrer les passages de certains niveaux avec une chorale 100% Metal. Un casting a donc été organisé afin de rassembler un choeur composé uniquement de chanteurs de Metal et aussi de quelques potes – Tony Campos (Ministry, Static-X) et Sven de Caluwé (Aborted) pour ne pas les citer.

Doom Eternal Metal Choir

C’est donc cette chorale réunie dans une atmosphère sentant le souffre qui vocifère ce « Rip & Tear » que l’on entend à la fin de The only thing they fear… is you. La chorale est aussi utilisée pour illustrer toute la partie plus mystique du jeu qui entoure les origines du Doom Slayer (le héro).

En plus de la chorale, Mick Gordon est allé débaucher Eric Holloway, un acteur dont la voix est tellement grave que Barry White fait petit joueur. Toute la partie ayant trait aux prêtes des enfers est accompagnée par la voix du monsieur.

DANGER. ALL PERSONNEL EVACUATE TO MARS SURFACE. THE SLAYER HAS CONTROL OF THE BFG. REPEAT, THE SLAYER HAS THE BFG.

Dans la première partie de ce dossier, j’ai évoqué rapidement le BFG. Si vous avez joué à un quelconque Doom vous savez qu’il s’agit du Big Fucking Gun. Et si vous ne le saviez pas maintenant vous êtes affranchis.
Le BFG avait eu droit à un hymne à sa gloire dans Doom 2016. Dans Doom Eternal, BFG Division est de retour dans une version remixée.

Rassurez-vous, le riff à la 8 corde qui fracasse des rotules est toujours là mais il n’est pas venu seul. En plus on trouve les titres Acquiring the BFG – très orienté ambient – et BFG 10K qui contient un riff du démon. Dans un souci de cohérence, ces 2 morceaux reprennent des éléments sonores de BFG Division pour bien signifier leur parentée. Autre détail qui a son importance, BFG 10K reprend des éléments du fameux morceaux à 264 bpm évoqué plus haut.

Contextuellement, ces 2 morceaux sont placés à la suite l’un de l’autre dans le jeu. Acquiring the BFG durant une cinématique qui installe le joueur dans un nouveau contexte (no spoil) tandis que BFG 10K accompagne un combat ultra nerveux au pied du BFG 10000.

Warning: the Slayer has entered the facility.

Pour aller plus loin au chapitre des petites fantaisies de Mick quand il s’agit d’innover, on peut citer par exemple un riff enregistré à un tempo donné mais qui ne le satisfaisait pas. De là il décide de le ralentir et de le passer « à l’envers » avec la disto qui va bien.

Cependant en matière de fantaisie, rien ne vaut le niveau Cultist Base qui malgré ce qu’on pourrait croire ne contient aucune guitare. Juste du synthé, une boîte à rythme, du Doom Compressor et une tronçonneuse. Après le coup de la tondeuse je ne comprendrai pas que vous soyez surpris par la présence d’une tronçonneuse compressée à mort en temps qu’instrument principal.

Against all the evil that Hell can conjure, all the wickedness that mankind can produce, we will send unto them… only you. Rip and tear, until it is done.

Nous l’avons vu, la musique de Doom est complexe, dense, violente et est faite pour induire chez le joueur des émotions fortes (au propre comme au figuré). En terme d’émotion voici 3 morceaux qui se posent là.

Le premier est Hell On Hearth qui illustre le premier niveau du jeu. Le beat est agressif, les cordes vibrent, on a bien en tête l’image d’une Terre désolée, en ruine et pleine de démon. Comme annonçant ce qui va arriver par la suite, le riff se fait plus « chatouilleux » pour illustrer les premiers combat. Ce qui permet de mettre en perspective, la violence des morceaux des niveaux suivant.
Le break quant à lui met parfaitement en avant le côté « possédé » de la Terre, planète soumise aux démons où tout est distordu, détruit et où le peu de vie qui subsiste n’en a plus pour longtemps

Quelques heures de jeu plus tard Urdak est habillé par des claviers très aériens qui ne sont pas sans faire panser à la B.O. de Blade Runner. Cependant une voix dissonante (une de plus) se pose en surcouche pour mieux mettre en avant illustre un monde mort maintenu en vie artificiellement mais lui aussi « possédé ».

Pour finir, voici le dernier morceau de bravoure: Super Gore Nest qui illustre le niveau du même nom. Non ça n’a pas été composé par Slipknot mais ça aurait pu.
Bref, au delà du riff très gras qui pousse au carnage, le retour de la tondeuse à gazon ajoute une touche d’hystérie à l’ensemble. En contexte, ce son extrêmement dissonant met le joueur sous pression car la tondeuse n’arrive qu’à un moment bien précis lors du combat, celui où les démons plus « énervés » font leur apparition. De fait, couplé à une arène sur plusieurs niveaux avec beaucoup de recoins, le joueur est instantanément mis sous pression. Un sentiment d’urgence s’installe et fuir devient une option. Ou pas.

Vous comprenez maintenant sans doute pourquoi la musique de Doom est aussi marquante que le jeu qu’elle accompagne. Comme Robert Prince en son temps, Mick Gordon a les limites pour faire plus qu’une simple bande son de jeu vidéo. Et… putain c’est beau.

Doom est paix
Doom est amour
Doom est éternel